Bei vielen Spielen entscheidet bekanntlich der Zufall, wer dabei gewinnt, etwa beim Spiel „Schnick-Schnack-Schnuck“, auch als „Schere, Stein, Papier“, „Ching, Chang, Chong“, „Klick, Klack, Kluck“, „Stein schleift Schere“ oder „Schnibbeln, Knobeln oder Schniekern“ bekannt. Das Spiel wird ausschließlich mit den Händen gespielt, wobei den Handhaltungen Symbole zugeordnet werden, die einander „schlagen“ können. Die drei Hauptfiguren sind Schere, Stein und Papier. Das Papier wird durch eine flache Hand mit ungespreizten Fingern dargestellt, das Symbol der Schere ist der gespreizte Zeige- und Mittelfinger, und der Stein wird durch eine Faust symbolisiert. Ziel des Spieles ist es, eine höherwertige Handhaltung zu haben als der Gegner. Damit keiner der Spieler einen Nachteil durch verfrühtes Zeigen seiner Handhaltung bekommt, bewegen beide Spieler ihre rechte Hand noch zur Faust geballt vor sich auf und ab und sprechen dabei zusammen den Namen des Spiels, zählen bis drei oder Ähnliches. Die Wertigkeit der Symbole gegeneinander ergibt sich aus dem jeweils Dargestellten: Die Schere schneidet das Papier (Schere gewinnt), das Papier wickelt den Stein ein (Papier gewinnt), und der Stein macht die Schere stumpf (Stein gewinnt). Entscheiden sich beide Spieler für dasselbe Symbol, wird das Spiel als Unentschieden gewertet und wiederholt.
Allerdings spielt bei den Entscheidungen die Psychologie eine große Rolle, die man sich zunutze machen kann. Rein objektiv betrachtet entscheidet der Zufall, wer welches der drei Objekte wählt, doch Menschen denken selbst bei einfachen Spielen sehr viel nach bzw. sie lassen sich von Gefühlen leiten. Kennt man nämlich die psychologischen Mechanismen, nach denen Mitspieler sich für eine Objekt entscheiden, kann man dies nutzen, um seine eigene Strategie anzupassen: Bei einer Niederlage spielen Menschen nämlich häufiger das Objekt, mit dem sie das letzte Objekt des Gegners geschlagen haben, sodass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass sie dabei bleiben. Bei einem Sieg, wählt man daher das letzte Objekt des Gegners, denn auch hier ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass dieser sich für das nächstniedrige Objekt entscheidet. Bei einem Unentschieden wählt man am besten das Objekt, mit dem man in der Runde zuvor verloren hätte, denn in der folgenden Runde gewinnt man damit eher.